dynamika ekspozycji muzeum program inspiracje warsztaty aranżacja przestrzeni wizerunek aktywizacja odbiorcy scenariusze edukacyjne

Prace Dynamiki: podsumowanie I etapu współpracy nad ofertą edukacyjną w Fabryce Emalii Oskara Schindlera

W styczniu 2010 roku zespół Dynamiki Ekspozycji zakończył pierwszy etap współpracy z Muzeum Historycznym Miasta Krakowa nad ścieżką edukacyjną w nowym oddziale Muzeum – Fabryce Emalii Oskara Schindlera. Prace zostaną wznowione w czerwcu tego roku, już po otwarciu wystawy stałej „Kraków – czas okupacji (1939-1945)”, na której przygotowaniu koncentruje się w tej chwili uwaga zespołu Muzeum.

W ciągu pół roku intensywnych spotkań, „burz mózgów”, sesji kreatywnych, pracy w terenie, testów z młodzieżą udało się wypracować nowatorską – mamy nadzieję – koncepcję oferty edukacyjnej, którą przedstawiamy w ogólnym zarysie w prezentacji poniżej.

Zobacz więcej dokumentów MIK.

Proces tworzenia poszczególnych warsztatów był długotrwały i pracochłonny, ale też miejsce i tematyka powstającej wystawy wymagały szczególnej uważności. Zależało nam ponadto, aby w wypracowanych materiałach uniknąć – częstego jeszcze w sposobie mówienia o wojnie i Zagładzie – oddalającego od własnych emocji patosu, aby odnaleźć sposób na wzbudzenie empatii w uczestnikach przyszłych zajęć. Chcieliśmy, aby opowiadana w Fabryce Emalii historia nie stanowiła zbioru suchych faktów i liczb, aby w zaproponowanych warsztatach odwoływać się raczej do indywidualnych losów, przeżyć i doświadczeń.

Omawianą już na Muzeoblogu metodą na wzbudzenie zainteresowania trudną tematyką wojenną, w tym szczególnie dramatyczną historią – znajdującego się w czasie wojny tuż obok dzisiejszego Muzeum – getta, stały się dla nas spacery edukacyjne. Ich bohaterami i przewodnikami uczyniliśmy wspominanych już: Halinę Nelken i Tadeusza Pankiewicza. W następnym etapie planujemy poprowadzić przyszłych uczestników tej formy odkrywania historii śladami Józefa Baua (jego prace były prezentowane w Aptece pod Orłem na wystawie pt. „Czas zbezczeszczenia. Grafiki Józefa Baua”), Aleksandra Biebersteina i Stelli Müller-Madej.

Przejście poszczególnych ścieżek-spacerów zapewni poznanie historii i, niewidocznych już w większości, granic byłego getta krakowskiego. Interaktywna formuła zwiedzania, zaczerpnięta z coraz bardziej popularnych gier miejskich, zmusza do uczestnictwa, aktywnego poznawania historii miejsca, nie pozwalając na bierny odbiór.
Wciąż jednak z ogromną ostrożnością podchodzimy do zastosowanej metody. W przypadku mierzenia się z historią krakowskiego getta nasze doświadczenia z konstruowania gier terenowych w edukacyjno-kulturalnych programach Małopolskiego Instytutu Kultury (MDDK, Muzeobranie, Pierscień świętej Kingi) okazały się przydatne, jednak nieadekwatne.

Bo czy można grać w getto? Pytanie jest absurdalne, ale obawa przed trywializacją tematu wciąż nam towarzyszyła. Stąd unikanie niestosownego w tym przypadku terminu „gra” i zastąpienie go wciąż jeszcze niezadowalającym określeniem „spacer”, „ścieżka edukacyjna”. Pojęcia te jednak nie oddają istoty aktywnego odkrywania długo niechcianych na krakowskim Podgórzu śladów przeszłości, wydobywania ich z nie-pamięci. Formuła poznawania historii dawnego getta poprzez opowiadanie indywidualnych losów stłaczanych tu ludzi, poprzez niemal realne oddawanie im głosu w formie przywoływania słów pamiętników, czy wspomnień ich autorstwa, wydaje się skutecznie przywracać pamięć o nich i o przestrzeni, w której, jak w wielu jeszcze miejscach na terenie Krakowa, tak „pełno ich nigdzie” (Jerzy Ficowski, 5 VIII 1942. Pamięci Janusza Korczaka).
Być może takie działania, niewymagające tworzenia nowej infrastruktury, inwestycji i tablic (choć i te są oczywiście potrzebne), przyczynią się do stopniowej zmiany stanu rzeczy z „pełno ich nigdzie” na „pełno ich tutaj”.

W kolejnym wpisie opiszemy drugą z metod warsztatowych, nad którą pracowaliśmy ostatnio, wykorzystującą fragmenty filmów dotyczących poruszanych w Muzeum tematów, jak również inne formy współczesnej kultury, takich jak komiks, murale, instalacja, performance.

Tymczasem, w oczekiwaniu na otwarcie wystawy stałej, w najbliższą niedzielę, 14 marca o godz. 15.00, tuż po Marszu Pamięci, w Fabryce Emalii Oskara Schindlera będzie można zobaczyć dokument w reżyserii Marcina Kapronia pt. „Lipowa 4”, który przedstawia mniej znane aspekty historii fabryki na Zabłociu.

Powiadom znajomych: wykop | facebook | delicious |

Jakie narracje w muzeum?

Jeśli potraktujemy ekspozycję jako narrację prowadzoną w przestrzeni możemy uwzględnić trzy sposoby jej prowadzenia: liniowy, sieciowy lub „narracyjne naprowadzanie” (narrative guidance).

Boston_MuzeumW przypadku liniowej narracji (np. chronologicznej) zwiedzający prowadzony jest przez wystawę w zaplanowanym porządku, który narzuca kolejność zwiedzania poprzez kierowanie uwagą zwiedzającego, system oznakowania, układ ciągów komunikacyjnych itp.

W przypadku narracji sieciowej, która jest charakterystyczna dla interaktywnych centrów, czy muzeów techniki, narratorem jest sam zwiedzający, który wybiera, co i w jakiej kolejności chce zobaczyć, czego się nauczyć i doświadczyć. W tym wypadku sens (narracja) wystawy jest tworzony przez zwiedzającego, bierze się z jego ciekawości, potrzeb, osobistych doświadczeń i refleksji. Narracja sieciowa może być budowana na zasadzie hipertekstu, gdy różne części, wątki ekspozycji wiążą się tematycznie i odsyłają do siebie.

Trzeci przypadek, czyli tzw. narracyjne naprowadzanie (narative guidance), zaproponował dr Tinsley A. Galyean w 1995 roku. „Narracyjne naprowadzanie” jest inspirowane metodami tworzenia scenariuszy filmowych, a jego realizacje zobaczyć można w przestrzeniach wirtualnych, symulatorach, grach itp. To podejście polegające na aranżowaniu interakcji układających się w narrację wykorzystywane było również w muzeach.

Poniżej zamieszczone zostały założenia i przykłady tego podejścia z użyciem multimediów. Wydaje się, że myślenie w kategoriach narracyjnego naprowadzania może być użyteczne nie tylko w tworzeniu wirtualnych przestrzeni, ale również scenariuszy dla materialnych, realnych wystaw. Atutem narracyjnego naprowadzania jest to że koncentruje się ono na perspektywie, wrażeniach i możliwościach poznawczych odbiorców prezentowanych treści.
więcej »

Powiadom znajomych: wykop | facebook | delicious |

Dixit – czyli trening metafor

Ostatnio na warsztatach Dynamiki Ekspozycji użyliśmy gry planszowej. Było to szkolenie z budowania scenariusza ekspozycji muzealnej. Jednym z ćwiczeń była krótka rozgrywka w DIXIT. Najważniejszym elementem tej zabawy towarzyskiej jest tworzenie metafor. Na kartach do DIXIT znajdują się barwne, abstrakcyjne ilustracje z dużą ilością szczegółów, inspirujące do wielu nieoczywistych skojarzeń. Podczas gry każdy z graczy otrzymuje zestaw kart z obrazkami. W swojej kolejce gracz w tajemnicy przed innymi, wybiera z talii jedną z kart i szuka do niej hasła, zdania, cytatu, onomatopei lub gestu, które pozwolą innym graczom odgadnąć, którą kartę wybrał. Skojarzenie nie powinno być zbyt odległe ani za bardzo oczywiste, ale takie, które tylko niektórzy gracze będą potrafili powiązać z właściwym obrazem.
więcej »

Powiadom znajomych: wykop | facebook | delicious |

Questing – spacerkiem przez dziedzictwo

Klimatyzowane sale muzealne mogą być dobrym schronieniem przed lipcowymi upałami, mimo to lato sprzyja również wyprowadzaniu publiczności na zewnątrz muzealnych budynków. Spośród różnych metod organizowania szlaków edukacyjnych i wciągania zwiedzających do wspólnej zabawy, moją ulubioną jest ostatnio questing. Określenie to pochodzi od angielskiego słowa quest – pogoń za czymś, poszukiwanie, dociekanie, śledzenie. Questing przypomina podchody i harcerskie gry patrolowe z tą jednak różnicą, że jest bardzo mocno związany z miejscem, w którym jest rozgrywany. Główną ideą questingu jest tworzenie różnorodnych relacji pomiędzy człowiekiem a przestrzenią. Questing to narracja towarzysząca zwiedzaniu miejsc i przemierzaniu szlaków. Cele questingu mogą być zarówno edukacyjne (prezentacja dziedzictwa kulturowego, przyrodniczego itp.) jak i czysto rozrywkowe (różne formy współzawodnictwa).

Najprostsza forma questingu ma postać… kartki papieru. Zapisanych jest na niej szereg wskazówek, które mogą być złożone z rymowanek, zagadek, rysunków czy mapek. Każda wskazówka powinna zawierać trzy rodzaje informacji: co w tym miejscu jest ciekawego (do zobaczenia, odkrycia, wyobrażenia sobie), co można tu zrobić (np. zapisz datę widoczną na ścianie budynku, policz słoje na pniu, znajdź gniazdo ptaka…) i którędy iść dalej (np. skręć w prawo za czerwonym kamieniem i dalej prosto aż do starego dębu). Na końcu trasy może być ukryty “skarb” (stąd inna nazwa tej zabawy: treasure hunt). W pudełku ze “skarbem” może być np. pieczątka, którą trzeba odbić sobie jako dowód, że dotarło się do tego miejsca; lista gości, do której wpisują się znalazcy i dodatkowe informacje rozwijające treści prezentowane na trasie.
więcej »

Powiadom znajomych: wykop | facebook | delicious |

„MY” w muzeum, czyli promocja muzeum i partycypacja społeczna.

W dyskusjach o funkcjonowaniu współczesnego muzeum często poruszana jest kwestia skutecznej promocji nakierowanej na przyciąganie i zapraszanie nowych odbiorców. Często przywoływany jest problemem docierania do ludzi, którzy nie nawykli do chodzenia do muzeów i nie odbierają ich oferty jako czegoś dla siebie interesującego. Zagadnienia te poruszane są na blogu MUSEUM 2.0. Jego autorka Nina Simon, stosuje do poszukiwań rozwiązań w tym zakresie perspektywę współczesnych trendów w internecie. Tak opisuje podejmowane na blogu kwestie:

Wierzę, że muzea mają potencjał by przeprowadzić tą samą (r)ewolucję, która wydarzyła się w sieci, że mogą przejść transformacje od pełnienia roli statycznych autorytetów do funkcjonowania jako dynamiczne platformy współpracy, wymiany i generowania treści. Wierzę, że zwiedzający mogą stać się użytkownikami, którzy tworzą społeczność wokół muzeum. Podejście typu web 2.0 otwiera nowe możliwości ale również wskazuje czego brakuje muzeum

Poniższy post nawiązuje do głównych wątków pojawiających się w jej analizach.

Janusz Byszewski w swoim wystąpieniu na konferencji Muzeum wobec wyzwań współczesności w MIK, określił grupę, do której szczególnie trudno jest dotrzeć z ofertą muzeum, jako publiczność „spoza białego sześcianu”. Częścią jego prezentacji było wtedy zdjęcie z Przystanku Woodstock: nad tłumem, zebranym pod festiwalową sceną, powiewa transparent z napisem „My tu są”. Byszewski postawił pytanie: jak owo „My” może zaistnieć w muzeum? Zwrócił uwagę na różne potrzeby, na które może odpowiadać muzeum, pełniąc równocześnie swoją misję, np. u młodzieży niezwykle ważna jest potrzeba bycia z grupą rówieśniczą. Czy muzeum może ją wykorzystać dla przyciągnięcia młodych widzów? Zdaniem Byszewskiego warunkiem powodzenia polityki promocyjnej muzeum jest pozostawianie „wolnej przestrzeni”– „żeby do nas przyszli, musimy im ustąpić miejsca – dawać przestrzeń, kreatywność wymaga przestrzeni”, mówił. Postulował, by: „uczynić muzeum przestrzenią autorską zarówno dla twórców wystaw jak i ich odbiorców”.

twarzeMuzeum w tym ujęciu nie jest już instytucją, która prezentuje gotową treść. Może za to pełnić funkcję platformy komunikacji, inspirować dyskusje i tworzyć wokół siebie społeczność odbiorców. Takie podejście można porównać do współczesnych trendów rozwoju sieci WWW, które można krótko scharakteryzować jako zwiększanie się w Internecie roli treści tworzonych przez użytkowników. Głównymi dostarczycielami informacji przestają już być portale internetowe czy serwisy prasowe, stają się nimi użytkownicy forów, twórcy blogów czy uczestnicy serwisów społecznościowych. Zjawisko to określa się często terminem web 2.0. Treści dodawane przez użytkowników sieci tworzą zawartość takich serwisów jak You Tube czy Flickr. Rzesze internautów korzystają z serwisów społecznościowych My Space, czy Facebook (ich popularnym odpowiednikiem w Polsce jest Nasza Klasa). Klasycznym już przykładem trendu Web 2.0 jest Wikipedia – encyklopedia tworzona i redagowana przez użytkowników. Usługi tego typu oferują platformy komunikacji i medium dla dystrybucji treści.

Wydaje się, że współczesne przemiany w sieci WWW, nie są obojętne dla myślenia o sposobach promocji i funkcjonowania muzeum. Dzieje się tak m.in. ze względu na to, że muzea konkurują obecnie z innymi dostarczycielami wiedzy i rozrywki o bardzo rzadkie dobro – czas i zaangażowanie zwiedzających [por: Marcin Wilkowski, Telewizja, kino i internet - źródła wiedzy o przeszłości].
więcej »

Powiadom znajomych: wykop | facebook | delicious |

Metoda szybkiego zwiedzania muzeów wg prof. Petera Jonesa (nieautoryzowana*)

Pociąg odjeżdża za godzinę a muzeum ogromne? Jak szybko odnaleźć to co najciekawsze zwiedzając obszerną ekspozycję? Pomocna może być instrukcja “selektywnego zwiedzania” w trzech krokach.

1. Odwiedzamy sklepik muzealny: przeglądamy katalog, orientujemy się, czym aktualnie chwali się muzeum, jakie działy i eksponaty są dla niego najważniejsze, szukamy tego co dla nas najciekawsze.

2. Rekonesans: bardzo szybko przechodzimy przez sale muzealne, żeby zorientować się w przestrzeni wystawowej, zobaczyć gdzie znajdują się poszczególne działy, tematy, eksponaty. Wybieramy miejsca do dalszego zwiedzania. Czas: około 10 minut.

3. Zwiedzanie właściwe: pozostały czas poświęcamy na zwiedzanie wyłącznie wybranych wcześniej sal i przyglądamy się bliżej eksponatom, które podczas rekonesansu nas zainteresowały.

*Notatka pochodzi z zajęć „Philosophical and Cultural Foundations of Civil Society”, które odbyły się w 2008 roku w Instytucie Europeistyki Uniwersytetu Jagiellońskiego. Prowadził je profesor Peter Jones, filozof z Uniwersytetu w Edynburgu, były dyrektor Institute for Advanced Studies in the Humanities Edinburgh University (1986-2000) oraz Trustee of the National Museums of Scotland (1987-1999).

Powiadom znajomych: wykop | facebook | delicious |
Do góry Kontakt Newsletter Subskrybuj artykuły Subskrybuj komentarze Log in