W styczniu 2010 roku zespół Dynamiki Ekspozycji zakończył pierwszy etap współpracy z Muzeum Historycznym Miasta Krakowa nad ścieżką edukacyjną w nowym oddziale Muzeum – Fabryce Emalii Oskara Schindlera. Prace zostaną wznowione w czerwcu tego roku, już po otwarciu wystawy stałej „Kraków – czas okupacji (1939-1945)”, na której przygotowaniu koncentruje się w tej chwili uwaga zespołu Muzeum.
W ciągu pół roku intensywnych spotkań, „burz mózgów”, sesji kreatywnych, pracy w terenie, testów z młodzieżą udało się wypracować nowatorską – mamy nadzieję – koncepcję oferty edukacyjnej, którą przedstawiamy w ogólnym zarysie w prezentacji poniżej.
Proces tworzenia poszczególnych warsztatów był długotrwały i pracochłonny, ale też miejsce i tematyka powstającej wystawy wymagały szczególnej uważności. Zależało nam ponadto, aby w wypracowanych materiałach uniknąć – częstego jeszcze w sposobie mówienia o wojnie i Zagładzie – oddalającego od własnych emocji patosu, aby odnaleźć sposób na wzbudzenie empatii w uczestnikach przyszłych zajęć. Chcieliśmy, aby opowiadana w Fabryce Emalii historia nie stanowiła zbioru suchych faktów i liczb, aby w zaproponowanych warsztatach odwoływać się raczej do indywidualnych losów, przeżyć i doświadczeń.
Omawianą już na Muzeoblogu metodą na wzbudzenie zainteresowania trudną tematyką wojenną stały się dla nas spacery edukacyjne. Ich bohaterami i przewodnikami uczyniliśmy wspominanych już: Halinę Nelken i Tadeusza Pankiewicza. W następnym etapie planujemy poprowadzić przyszłych uczestników tej formy odkrywania historii śladami Józefa Baua (jego prace były prezentowane w Aptece pod Orłem na wystawie pt. „Czas zbezczeszczenia. Grafiki Józefa Baua”), Aleksandra Biebersteina i Stelli Müller-Madej.
Przejście poszczególnych ścieżek-spacerów zapewni poznanie historii i, niewidocznych już w większości, granic byłego getta krakowskiego. Interaktywna formuła zwiedzania, zaczerpnięta z coraz bardziej popularnych gier miejskich, zmusza do uczestnictwa, aktywnego poznawania historii miejsca, nie pozwalając na bierny odbiór.
Wciąż jednak z ogromną ostrożnością podchodzimy do zastosowanej metody. W przypadku mierzenia się z historią krakowskiego getta nasze doświadczenia z konstruowania gier terenowych w edukacyjno-kulturalnych programach Małopolskiego Instytutu Kultury (MDDK, Muzeobranie, Pierscień świętej Kingi) okazały się przydatne, jednak nieadekwatne.
Bo czy można grać w getto? Pytanie jest absurdalne, ale obawa przed trywializacją tematu wciąż nam towarzyszyła. Stąd unikanie niestosownego w tym przypadku terminu „gra” i zastąpienie go wciąż jeszcze niezadowalającym określeniem „spacer”, „ścieżka edukacyjna”. Pojęcia te jednak nie oddają istoty aktywnego odkrywania długo niechcianych na krakowskim Podgórzu śladów przeszłości, wydobywania ich z nie-pamięci. Formuła poznawania historii dawnego getta poprzez opowiadanie indywidualnych losów stłaczanych tu ludzi, poprzez niemal realne oddawanie im głosu w formie przywoływania słów pamiętników, czy wspomnień ich autorstwa, wydaje się skutecznie przywracać pamięć o nich i o przestrzeni, w której, jak w wielu jeszcze miejscach na terenie Krakowa, tak „pełno ich nigdzie” (Jerzy Ficowski, 5 VIII 1942. Pamięci Janusza Korczaka).
Być może takie działania, niewymagające tworzenia nowej infrastruktury, inwestycji i tablic (choć i te są oczywiście potrzebne), przyczynią się do stopniowej zmiany stanu rzeczy z „pełno ich nigdzie” na „pełno ich tutaj”.
W kolejnym wpisie opiszemy drugą z metod warsztatowych, nad którą pracowaliśmy ostatnio, wykorzystującą fragmenty filmów dotyczących poruszanych w Muzeum tematów, jak również inne formy współczesnej kultury, takie jak: komiks, murale, instalacja, performance.
Tymczasem, w oczekiwaniu na otwarcie wystawy stałej, w najbliższą niedzielę, 14 marca o godz. 15.00, tuż po Marszu Pamięci, w Fabryce Emalii Oskara Schindlera będzie można zobaczyć dokument w reżyserii Marcina Kapronia pt. „Lipowa 4”, który przedstawia mniej znane aspekty historii fabryki na Zabłociu.
Ostatnio na warsztatach Dynamiki Ekspozycji użyliśmy gry planszowej. Było to szkolenie z budowania scenariusza ekspozycji muzealnej. Jednym z ćwiczeń była krótka rozgrywka w DIXIT. Najważniejszym elementem tej zabawy towarzyskiej jest tworzenie metafor. Na kartach do DIXIT znajdują się barwne, abstrakcyjne ilustracje z dużą ilością szczegółów, inspirujące do wielu nieoczywistych skojarzeń. Podczas gry każdy z graczy otrzymuje zestaw kart z obrazkami. W swojej kolejce gracz w tajemnicy przed innymi, wybiera z talii jedną z kart i szuka do niej hasła, zdania, cytatu, onomatopei lub gestu, które pozwolą innym graczom odgadnąć, którą kartę wybrał. Skojarzenie nie powinno być zbyt odległe ani za bardzo oczywiste, ale takie, które tylko niektórzy gracze będą potrafili powiązać z właściwym obrazem. więcej »
Na stronie show me, prowadzonej przez wspominany już na muzeoblogu brytyjski serwis museum 24, można znaleźć ogromną ilość treści kierowanych do młodego odbiorcy oferty muzealnej. W dziale Games and Fun zebrane zostały gry powstałe z myślą o najmłodszych. W każdą z nich można zagrać przy użyciu przeglądarki internetowej. Myślę, że wiele z tych małych produkcji, zadowoli również dorosłych graczy.
Mnie szczególnie przypadła do gustu gra Launchball stworzona przez londyńskie Science Museum. Zadanie polega na przeprowadzeniu metalowej kulki od punktu start do mety. Pomagają w tym różnego rodzaju urządzenia, takie jak: silnik parowy, sprężyna, czy elektromagnes. Co ciekawe, mamy tu możliwość tworzenia własnych zadań – plansz do gry i dzielenia się nimi z przyjaciółmi. Za pomocą prostego interfejsu można stworzyć naprawdę skomplikowaną łamigłówkę!
Na show me prezentowanych jest w tej chwili około kilkudziesięciu gier stworzonych przez różne brytyjskie muzea. Oryginalnie są one dostępne przez ich strony www, jako elementy wystaw, programów edukacyjnych i ścieżek tematycznych. Zbiór jest więc bazą danych, punktem dostępowym, który skraca drogę do tego typu treści, a zarazem pokazuje bogactwo oferty w zakresie wirtualnej rozrywki muzealnej. Polecam poszukiwanie ciekawych gier muzealnych w wolnych chwilach.
Jednym z głównych sposobów organizacji treści w sieci WWW jest hipertekst. Najmniejszą jednostką hipertekstu jest leksja – czyli, najogólniej mówiąc odnośnik, link, który po kliknięciu przenosi internautę w inne miejsce sieci, np taki: “semacode”. Powszechność hipertekstu sprawia, że każdy niemal użytkownik sieci (czy po prostu dokumentów elektronicznych) korzysta z niego na co dzień. Projekt semacode wydaje się być próbą wykorzystania hipertekstu dla organizacji treści w realnej rzeczywistości i mocniejszego związania z nią sieci WWW. Dzięki specjalnym kodom, które mogą być odczytywane za pomocą kamer telefonów komórkowych, każdy realny obiekt może być zaopatrzony w link do swojego miejsca w sieci.
Jak to działa? Posługując się programem do kodowania zapisujemy wybrane treści (adres www, tekst, zdjęcie, koordynaty GPS…) w postaci graficznej. Powstaje w ten sposób znaczek przypominający szachownicę. Umieszczamy go na pomniku, fasadzie domu, czy afiszu. Przechodzień, który zechce dowiedzieć się czegoś więcej o tym obiekcie lub wydarzeniu, fotografuje znaczek komórką. Telefon odczytuje kod za pomocą oprogramowania dekodującego (do pobrania ze strony projektu). Po odczytaniu kodu użytkownik otrzymuje dostęp do informacji, które zostały w nim “zaszyte”.
Mnogość potencjalnych zastosowań tej technologii wskazuje, że może być ona przydatna również w muzeach. Tego typu kody mogłyby być wykorzystywane jako dodatkowe oznaczenie eksponatów np. w roli linków do obiektów w muzeum wirtualnym. Takie linki mogłyby być również przydatne do oznaczania zabytków i miejsc związanych z ekspozycją lub wchodzących w skład tras turystycznych i edukacyjnych. Wykorzystanie technologii typu semacode i upowszechnianie się urządzeń z mobilnym dostępem do internetu, otwiera więc ciekawe możliwości prezentowania dziedzictwa kulturowego.
Centrum Edukacji Obywatelskiej ma wielce ciekawą propozycję wsparcia edukacyjnego dla nauczycieli.”Ślady Przeszłości – gry terenowe po Warszawie” to zestaw scenariuszy gier terenowych możliwych do zrealizowania własnymi siłami edukatorów lub z pomocą np. członków kółka historycznego. Gry prezentują takie elementy dziedzictwa stolicy jak: historia Żydów warszawskich, architektura lat 50` czy Powstanie Listopadowe. Poradnik można pobrać tu: PDF. Inicjatywa ta wydaje mi się być bardzo inspirującą dla tworzenia usług edukacyjnych muzeów. Tego typu scenariusze opracowywane przez muzea w związku z ich wystawami i tematyką, byłyby dobrym sposobem by w wykorzystać przestrzeń pozamuzealną. W tym sensie mógłby to być krok w stronę muzeum otwartego. Koniecznie dajcie znać, jeśli zdarzyło wam się rozgrywać któryś scenariusz, lub znacie kogoś kto próbował.
Spójrz na miasto jak na wielką planszę do gry. Setki miejsc, tysiące obiektów, dziesiątki tysięcy osób, atmosfera rywalizacji wypełnia szare ulice i wlewa się do budynków, jednak tylko nieliczni wiedzą, jak grać – czy jesteś wśród nich?
[Krzysztof Bielecki, Miasto to gra, Warszawa 2008, s. 11]
Początki warszawskiego projektu Urban Playground sięgają grudnia 2005 roku. Rozpoczęła się wtedy gra miejska, której kolejne edycje były rozgrywane aż do czerwca 2008 roku. Ten swoisty “serial” zgromadził setki warszawiaków i został zauważony przez media. Autor gry, Krzysztof Bielecki określa ją jako projekt happeningowo – tekstowo – zagadkowy.
Gracze spotykali się w odpowiednim czasie, w miejscu wskazanym przez organizatorów na stronie Urbanplayground. Tam po podaniu odpowiedniego hasła odpowiedniej osobie otrzymywali kartę gry. Zawierała ona zasady i zagadkowe wskazówki. Punkty w grze otrzymywało sie za docieranie do miejsc wskazanych na karcie gry. W każdym z tych miejsc można było znaleźć jedno ze słów, które składały się na finałowe hasło. Np: “Halucynogenny śnieg lśni zawsze, gdy płonie 55 szklanych kwiatów” (to z pierwszej gry). Czas gry był każdorazowo ograniczony do 30 minut. Po zakończeniu gry na stronie projektu pojawiała się punktacja, rozwiązania zagadek i informacje o następnych odcinkach.
Kontynuacją projektu jest książka autorstwa Krzysztofa Bieleckiego Miasto to gra. Zawiera ona kompletne opisy wszystkich edycji UP, wraz zagadkami, rozwiązaniami i okolicznościami towarzyszącymi rozgrywkom. Opracowanie to zawiera ogromną ilość informacji i inspiracji użytecznych przy tworzeniu każdego rodzaju gier terenowych, miejskich, muzealnych. Autor dzieli się swoim bogatym doświadczeniem na zasadach licencji Creative Commons.